D2C-002 Vom Strichmännchen zum Weltraumkrieger

WIE ENTSTEHT EIN ANIMATIONSFILM

Eine 3D-Produktions-Pipeline besteht aus mehreren Workflows und beschreibt die Zusammenarbeit vieler Artists für die Umsetzung einer gesamten Produktion. Dabei ist jeder dieser Künstler für einen bestimmten Teil der Produktion zuständig welcher in sich nochmals definierte Schritte beinhaltet die nacheinander durchlaufen werden.

PREPRODUKTION

Thom and Amsterdam by David Revoy
By David Revoy / Blender Foundation

 

  1. Skizzen, Konzeptzeichnungen, Scribbles oder sogar Pre-Vis (Previsualization) in 2D oder 3D
  2. Script und Storyline, Characterentwicklung
    (Die definierte Persönlichkeit wirkt sich auch auf dessen Look aus)
  3. Storyboarding (Layout)
  4. Grobschnitt des Storyboards
  5. Ermitteln benötigter Charaktere, Umgebungen und Sets, sowie virtueller Requisiten.

PRODUKTION

  1. Modelling auf Basis der finalen Konzeptzeichnungen
    • Basemesh aus Sphären oder mit Hilfe von Speedmodelling-Tools wie ein Skin-Modifier in Blender
    • Sculpting für Grundform und dann immer detaillierter bis zu einzelnen Hautfalten und Hautporen
    • Retopology
      (Neuschöpfung des Gitternetzes mit gleichmäßigen rechteckigen Polygonen)
  2. Rigging
    • Aufbau eines virtuellen Skeletts mit interaktiver Relation zwischen den einzelnen Knochen
    • Platzierung der Knochen innerhalb des Gitternetztes des Körpers
    • Zuweisen der einzelnen Knochen zu Bereichen der Mesh, welche sie später beeinflussen werden. Der Grad der Beeinflussbarkeit kann dabei sehr genau eingestellt werden mit sogenanntem Weight Painting
    • Verbinden des Rigs mit der zu animierenden Mesh
  3. Animation
    • Animation der gewünschten Bewegung (von großen Knochen zu kleinen)
    • Je nach Budget und Geschmack des Produzenten werden als Basis Motion Capture Daten verwendet. Allerdings benötigen auch diese immer manuelle Nachjustierung.
  4. Shading/Texturing
    • Einstellen der Oberflächenbeschaffenheit für die verschiedenen Objekte
    • Shadertypen: Physikalisch akkurat, oder je nach Geschmack in Richtung Cartoon,
    • Harte Materialien: Metall, Kunststoff
    • Organische Materialien: Haut, Pflanzen usw.
    • Transparente Materialien: Glas / Kristalle
    • Leuchtende Materialien: Leuchtdioden, Indirekte Beleuchtung
    • Verwenden von Texturen zur realistischen Nachahmung von echten physikalisch akkuraten Materialien
      • Diffuse (Fotos von natürlichen Strukturen)
      • Bump-Textur
      • Normal-Textur
      • Specular-Textur
  5. Lighting (Ausleuchtung)
    • Spot-/ Area-Lights
    • Bildbasierte Beleuchtung IBL (Image Based Lighting)
    • Fotos mit hohem Dynamikumfang HDRI (High Dynamic Range Imagery)
  6. Rendering
    • Raytracing
    • Pointbased Global Illumination
    • Ambient Occlusion
    • Renderpasses

POSTPRODUKTION

Compositing

  • Farbkorrektur
  • Linsenverzerrung
  • Bewegungsunschärfe
  • Tiefenunschärfe
  • Körnung
  • Lens Flares
  • Scheineffekte
  • Glanzflecken

Das Gooseberry Projekt von der Blender Foundation ist eine perfekte Möglichkeit den gerade geschilderten Ablauf praktisch nachvollziehen zu können.

Was mir hier besonders gut gefällt, ist dass man im Vergleich zu üblichen Making Of’s viel detaillierter die einzelnen Entwicklungsstadien der verschiedenen Charaktere des Films sowie der Story verfolgen kann.

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